การดำเนินการของ Sony! เวิร์กช็อปเพื่อการสร้างอนาคตร่วมกัน

พนักงานของ Sony ขจัดแนวคิดแบบเหมารวมของกันและกัน: รายงานเวิร์กช็อปจากพนักงานใหม่ [ส่วนที่ 1]

27 มกราคม 2023

พนักงานสองคนกำลังทำเวิร์กช็อป

หากเราไม่มีความเอาใจใส่ เราอาจพบว่าตนเองยึดติดกับแนวคิดเหมารวมของเราเอง

ผลิตภัณฑ์ชิ้นหนึ่งอาจสะดวกสบายสำหรับเรา แต่สำหรับคนอื่นล่ะ คุณสมบัติที่ "สะดวกสบาย" ของผลิตภัณฑ์ของ Sony ทำให้ผลิตภัณฑ์เหล่านั้นเข้าถึงได้สำหรับผู้คนมากขึ้นหรือไม่

เพื่อปลูกฝังให้พนักงานคำนึงถึงมุมมองและคำถามเหล่านี้ในขณะพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการ Sony จึงจัดเวิร์กช็อปการออกแบบที่ครอบคลุมถึงคนทุกกลุ่มสำหรับพนักงานเป็นประจำ

ในที่นี้ เราจะติดตามพนักงานใหม่ของ Sony สองคนในหนึ่งวันในขณะที่พวกเขาใช้เวลากับผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำที่มีความบกพร่องทางการมองเห็น

ภาพบุคคลของผู้สัมภาษณ์หญิง

ผู้ถามคำถาม

Rin Ito

แผนกเทคโนโลยีซอฟต์แวร์ที่ 1 ศูนย์ซอฟต์แวร์ระบบ กลุ่มธุรกิจความบันเทิงภายในบ้านและผลิตภัณฑ์เครื่องเสียง Sony Corporation
Rin มีส่วนร่วมในการออกแบบ UI/UX สำหรับแอปบนทีวีนับตั้งแต่เข้าทำงานกับ Sony ในปี 2022 ในที่ทำงาน เธอมุ่งมั่นต่อการออกแบบจากมุมมองที่เน้นการเข้าถึงเป็นหลัก จากความสนใจส่วนตัวของเธอในช่วงนี้ เธอพยายามใส่ใจเรื่องสุขภาวะดิจิตอลและการบริโภคแฟชันอย่างมีจริยธรรม
ภาพบุคคลของผู้สัมภาษณ์ชาย

ผู้ถามคำถาม

Rikushi Sabu

แผนกการออกแบบที่ครอบคลุมถึงคนทุกกลุ่มและเน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง ฝ่ายส่งเสริมการบริหารจัดการคุณภาพ Sony Corporation
นับตั้งแต่เข้าทำงานที่ Sony ในปี 2022 Rikushi ได้อำนวยความสะดวกให้กับการทดสอบและแบบสำรวจผู้ใช้ในฝ่ายธุรกิจ เพื่อส่งเสริมการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางทั่วทั้งบริษัท งานนี้ได้ย้ำเตือนความสำคัญของความยั่งยืนโดยเฉพาะเรื่องการเข้าถึงเป็นพิเศษ ในงานประจำวันและในขณะจัดเตรียมเอกสาร เขาตรวจสอบว่างานของเขาสามารถมองเห็นได้อย่างชัดเจนสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดไม่ว่าจะมีหรือไม่มีความบกพร่องทางการมองเห็น
ภาพบุคคลของผู้ให้สัมภาษณ์ ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำ

ผู้ให้คำตอบ

Hironori Sato

Hironori เกิดในปี 1980 พร้อมกับความบกพร่องทางการมองเห็นเนื่องจากโรคจอประสาทตาเสื่อมที่ถ่ายทอดทางพันธุกรรม ก่อนที่เขาจะสูญเสียการมองเห็นโดยสิ้นเชิงเมื่ออายุ 21 ปี เขาสนใจในการตีกลองเมื่ออายุ 16 ปี และหลังจากจบวิทยาลัย เขาได้กลายมาเป็นมือกลองมืออาชีพ นอกจากการเล่นกลองและสอนกลองแล้ว Hironori กำลังจัดโปรแกรมสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับความพิการเชิงโต้ตอบที่เป็นความคิดริเริ่มของเขาเองผ่านดนตรีในโรงเรียนต่างๆ และสถานที่อื่นๆ ทั่วประเทศ
พนักงานกำลังทำเวิร์กช็อปในห้องประชุม

เจาะลึกเวิร์กช็อปการออกแบบที่ครอบคลุมถึงคนทุกกลุ่มที่ Sony

 

“การออกแบบที่ครอบคลุมถึงคนทุกกลุ่ม" คือแนวทางที่รับเอาข้อมูลเชิงลึกใหม่ๆ มาปรับใช้กับการออกแบบสำหรับทุกคน ด้วยการสร้างความมั่นใจว่าเราเข้าใจและคำนึงถึงความจำเป็นของผู้ใช้ที่มีความแตกต่างหลากหลาย

แนวทางนี้ถูกนำไปใช้ที่เวิร์กช็อปการออกแบบที่ครอบคลุมถึงคนทุกกลุ่มของเรา ที่ผู้คนที่มีความบกพร่องทางการมองเห็น การได้ยิน หรือข้อจำกัดทางร่างกายอื่นๆ จะได้รับการแต่งตั้งให้เป็น "ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำ" วัตถุประสงค์ของเวิร์กช็อปนี้คือการรับข้อมูลเชิงลึกจากการทำงานร่วมกันและการอภิปราย และเพื่อวางกรอบให้กับปัญหาใหม่ๆ ในเชิงนามธรรมสำหรับสังคมในองค์รวม

ผู้ที่จะมาเข้าร่วมในการสัมภาษณ์นี้กับเราคือ Hironori Sato มือกลองอาชีพที่มีความบกพร่องทางการมองเห็น และ Rin Ito และ Rikushi Sabu พนักงานใหม่ของ Sony Rin ได้ร่วมงานกับ Hironori ที่เวิร์กช็อป ขณะที่ Rikushi ได้ร่วมงานกับ Maito Wakui ซึ่งใช้วีลแชร์

พนักงานและผู้ใช้วีลแชร์นั่งอยู่รอบๆ โต๊ะและพูดคุยกัน

แต่ละทีมซึ่งมีสมาชิกห้าถึงหกคนที่เวิร์กช็อปการออกแบบที่ครอบคลุมถึงคนทุกกลุ่มนี้จะมี "ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำ" ในกลุ่มหนึ่งคน เพื่อเริ่มต้น เราได้ขอให้ Hironori อธิบายบทบาทของเขา

[Hironori]
กล่าวง่ายๆ ก็คือ

ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำคือผู้ที่ได้เผชิญกับบางสิ่งก่อนหน้าคนอื่นๆ

[Hironori]
ท้ายที่สุด เราทุกคนจะเผชิญกับข้อจำกัดทางร่างกายเมื่อเรามีอายุมากขึ้น อย่างเช่นความลำบากในการมองเห็นหรือการเดิน แต่พวกเราบางคนก็ใช้ชีวิตโดยมีข้อจำกัดเหล่านี้อยู่แล้ว ไม่ว่าตั้งแต่กำเนิดหรือ ณ ช่วงใดช่วงหนึ่งในชีวิตของเรา

ผู้ที่มีความพิการอาจเข้าใจดีถึงปัญหาประเภทต่างๆ ที่เกิดขึ้นเมื่อมีอายุมากขึ้น เราเรียกผู้สูงอายุหรือผู้มีความพิการที่ทำหน้าที่เป็นผู้ให้ความช่วยเหลือที่เวิร์กช็อปการออกแบบที่ครอบคลุมถึงคนทุกกลุ่มนี้ว่า "ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำ" เนื่องจากพวกเขาจะช่วยกำหนดทิศทางสู่อนาคต

เนื่องจากการมีสมาชิกทีมที่มีความแตกต่างหลากหลายนั้นจะให้ประสิทธิภาพมากกว่า พนักงานจึงประกอบไปด้วยกลุ่มอายุ เพศ และภูมิหลังทางวิชาชีพที่หลากหลาย

เวิร์กช็อปจะเริ่มต้นด้วยการแนะนำตัวของสมาชิกทีมทุกคนโดยใช้ชื่อเล่น (Hironori ใช้ชื่อว่า "Sato" Rin ใช้ชื่อว่า "Rin" และ Rikushi ใช้ชื่อว่า "Sabu" โดยจะใช้ชื่อเหล่านี้ตลอดการสัมภาษณ์)

ได้เวลาออกไปข้างนอกแล้ว แต่ก็มีความไม่สะดวกมากมายรออยู่ แม้เราจะเดินทางเป็นระยะทางเพียงหนึ่งสถานีรถไฟเท่านั้น

เวิร์กช็อปในวันนี้เกี่ยวข้องกับธีมของการออกแบบการสัญจรสำหรับผู้พิการสำหรับปี 2030 ที่ทุกคนสามารถใช้ประโยชน์ได้ ในภาคสนาม ผู้เข้าร่วมจะต้องเดินทางในระยะทางหนึ่งสถานีรถไฟจากออฟฟิศ Sony City Minatomirai เพื่อไปยังสถานีรถไฟ Minatomirai หรือ Yokohama ก่อนที่จะกลับมายังออฟฟิศอีกครั้ง

สมาชิกทีมมีเวลาประมาณหนึ่งชั่วโมงสำหรับภารกิจนี้ และเรายังขอให้พวกเขาซื้อเครื่องดื่มจากเครื่องจำหน่ายสินค้าอัตโนมัติหากพวกเขามีเวลาเหลือ แม้...

[Sato]
โดยปกติแล้วเราจะมีเวลาเหลืออยู่บ้าง แต่บางครั้งเราก็ใช้เวลาจนหมด นั่นเป็นเพราะภารกิจนี้พาเราออกจากขอบเขตที่คุ้นเคยไปสู่พื้นที่ใหม่ๆ

แม้จะมีเวลาไม่มาก แต่ผู้เข้าร่วมเวิร์กช็อปคนอื่นๆ ไม่ได้รับอนุญาตให้ช่วยเหลือผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำ ในทางกลับกัน พวกเขาจะต้องทำภารกิจค้นหาสิ่งที่ไม่สะดวกสบายที่ถูกมองข้ามซึ่งเป็นอุปสรรคต่อการสัญจรสำหรับผู้พิการ เพื่อที่จะทำเช่นนั้น พวกเขาต้องสังเกตวิธีการที่ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำใช้งานระบบขนส่งหรือบริการอื่นๆ ในสภาพแวดล้อมที่ไม่คุ้นเคย และถามพวกเขาว่ามีสิ่งใดบ้างที่ทำได้อย่างยากลำบาก

การออกจากอาคารนั้นแสดงให้เห็นถึงอุปสรรคแรก อาคารออฟฟิศขนาดใหญ่มักมีความซับซ้อน ซึ่งอาจทำให้การเข้าและออกอาคารนั้นใช้เวลามากอย่างคาดไม่ถึง

พนักงานกำลังมองผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำที่ใช้ไม้ค้ำสีขาวเดินไปมาในห้องประชุม

[พนักงานของ Sony]
การไปยังลิฟต์จะเป็นเรื่องยากหรือไม่

[Sato]
(กล่าวพร้อมรอยยิ้มที่ปราศจากความกลัว) งั้นเราก็ไปดูกันเลยสิ!

Sato เข้าสู่ลิฟต์และสามารถไปยังทางเข้าได้ราบรื่นอย่างน่าประหลาดใจ เขากล่าวว่า เขารู้ว่าทางไหนคือทางออกจากการจดจำทางเข้า หรือด้วยการสังเกตคนที่เดินผ่านไปมาหรือเสียงลม

[Sato]
ยอดเยี่ยม! ดูเหมือนจะดำเนินไปได้อย่างราบรื่นสำหรับวันนี้ ราบรื่นพอที่จะทำให้คุณคิดว่าไม่มีความไม่สะดวกอยู่เลยแม้แต่น้อย

เมื่ออยู่ข้างนอก พวกเขาสังเกตเห็น Sato ถือสมาร์ทโฟนในมือ เขากล่าวว่าเขามักจะใช้แอปนำทางสำหรับการสัญจรในเมือง ซึ่งจะส่งเสียงเพื่อช่วยให้เขาไปถึงปลายทาง

ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำกำลังโต้ตอบกับสมาร์ทโฟน

[Sato]
ข้อดีก็คือเสียงจะบอกคุณเมื่อคุณหันโทรศัพท์ไปทางจุดหมายปลายทางของคุณ เห็นไหม ระดับเสียงจะสูงขึ้นเล็กน้อย แอปกำลังส่งสัญญาณบอกว่าสถานีอยู่ในทิศทางนั้น

ทางเข้าที่อยู่ใกล้ที่สุดของสถานี Shin-Takashima นั้นไม่ไกลจากอาคาร ทีมจึงไปตามลวดลายผิวสัมผัสสำหรับบอกทางบนพื้น

ไม้ชี้สีขาวและเบรลล์บล็อก

[Rin]
ฉันคิดว่าลวดลายบอกทางคงจะสร้างความแตกต่างได้อย่างมาก แต่จะเป็นเช่นนั้นเสมอไปหรือไม่

[Sato]
แม้ว่าผมจะไม่ได้พึ่งพาลวดลายบอกทางเสมอไป แต่ผมก็รู้สึกสบายใจที่ได้รู้ว่ามีลวดลายบอกทางอยู่สำหรับยามจำเป็น ประสบการณ์บอกผมว่าการไปตามลวดลายบอกทางเหล่านั้นจะช่วยได้ เช่น ลวดลายบอกทางอาจพาผมไปพบเจ้าหน้าที่สถานีได้ เป็นต้น

ทีมได้เดินไปถึงจุดขายตั๋วที่สถานี นับจนถึงตอนนี้ การเดินทางระยะสั้นๆ นี้ใช้เวลาไป 20 นาทีแล้ว

[Sato]
ไหนๆ เราก็มาอยู่ที่นี่แล้ว วันนี้ผมคิดว่าผมจะลองซื้อตั๋ว

ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำกำลังซื้อตั๋วที่เครื่องจำหน่ายตั๋วอัตโนมัติ

อย่างที่เราจะได้เห็นต่อไป สุดท้ายแล้วการตัดสินใจนี้ก็ใช้เวลามากกว่าที่คาดคิดไว้

หลังจากที่พนักงานของ Sony สังเกตสิ่งต่างๆ ที่ดูจะไม่สะดวกสบายสำหรับ Sato พวกเขาก็จดบันทึกลงบนกระดาษโน้ตสีฟ้า หากพวกเขาไม่ได้ถาม Sato เกี่ยวกับอุปสรรคเหล่านั้น แนวคิดแบบเหมารวมของพวกเขาเองอาจนำไปสู่การตัดสินใจที่ไม่ถูกต้อง

พนักงานกำลังจดบันทึก

หลังจากการทำภารกิจภาคสนามหนึ่งชั่วโมง ให้แต่ละทีมทยอยกลับมาที่ออฟฟิศ จากทั้งหมดสี่ทีม มีเพียงทีมของ Maito และ Sabu เท่านั้นที่ทำหนึ่งในภารกิจภาคสนามได้สำเร็จ นั่นคือการถ่ายภาพร่วมกันข้างต้นคริสต์มาส

ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำถ่ายภาพของกลุ่มพนักงานที่ยืนอยู่หน้าต้นคริสต์มาส

ทำความเข้าใจความคิดเห็นของผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำอย่างลึกซึ้งด้วยแผนที่อารมณ์

ถึงเวลาทำภารกิจต่อไปของเวิร์กช็อปแล้ว

สมาชิกทีมร่วมกันแปะกระดาษโน้ตของตนเองเพื่อสร้าง "แผนที่อารมณ์" เพื่อจัดเรียงการกระทำและอารมณ์ของผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำของพวกเขาตามลำดับเวลา ให้ระบุความรู้สึกของผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำบนแกนแนวตั้ง โดยมีช่วงตั้งแต่ลบ 3 ถึงบวก 3 สถานการณ์ที่ทำให้เกิดอารมณ์เชิงบวก เช่น ความตื่นเต้น จะถูกระบุในตำแหน่งที่สูงกว่าบนแผนที่ ขณะที่สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับอารมณ์เชิงลบ เช่น ความเครียดหรือความวิตกกังวล จะถูกระบุในตำแหน่งที่ต่ำกว่า แกนแนวนอนบ่งบอกถึงเวลาที่่ผ่านไปนับตั้งแต่เริ่มต้นภารกิจภาคสนาม

กระดาษโน้ตบนไวท์บอร์ด
ถือกระดาษโน้ตในมือ

[พนักงานของ Sony]
สถานีนั้นมีเสียงดังวุ่นวายซึ่งทำให้ผู้มาเยือนที่มีความบกพร่องทางการมองเห็นได้ยินเสียงนำทางได้ยาก

[Sato]
เสียงค่อนข้างน่ารำคาญ ผมจึงขอให้คะแนนที่ -2

[Rin]
ในลิฟต์ของสถานี ไม่มีอักษรเบรลล์บนปุ่มเพื่อบอกว่าชานชาลาและช่องตรวจตั๋วอยู่ที่ชั้นไหน

[Sato]
ผมขอให้คะแนน +1

[Rin]
ทำไมเหรอคะ

[Sato]
ผมต้องขอโทษที่ต้องพูดเช่นนี้ แต่ปัญหานั้นค่อนข้างจะเป็นเรื่องปกติ

[Rin]
แล้วเมื่อคุณอยู่บนรถไฟที่ไปถึงสถานีปลายทางของคุณแล้วและคุณไม่รู้ว่าประตูจะเปิดที่ข้างไหนล่ะ

พนักงานคนหนึ่งกำลังแปะกระดาษโน้ตลงบนไวท์บอร์ด

[Sato]
ไม่มีปัญหา ดังนั้นติดไว้ที่ +3 นั่นแหละครับ ผมสามารถบอกได้ทันทีจากเสียงประตูเปิด

สมาชิกทีมประหลาดใจกับจำนวนของสถานการณ์เชิงบวกที่มีอยู่มากมาย Sato กล่าวว่าการเดาถูกหรือการคาดเดาสถานการณ์เหล่านี้เป็นเรื่องสนุก ซึ่งแสดงให้เห็นความแตกต่างระหว่างความรู้สึกของพวกเขา

เมื่อเวลาผ่านไป ผู้ที่เคยชินกับการใช้ชีวิตอยู่ในสังคมที่สะดวกสบายจะเริ่มคาดหวังถึงความไม่สะดวก และในบางกรณี ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำที่ย้อนกลับมาดูแผนที่อารมณ์อีกครั้งก็จะตระหนักถึงแนวคิดแบบเหมารวมของตนเองเช่นกัน

กระดาษโน้ตจำนวนมากบนไวท์บอร์ด

เมื่อสมาชิกทีมเข้าใจผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำ ปัญหาสังคมก็จะเริ่มปรากฏชัดขึ้น

ต่อมา สมาชิกคนอื่นๆ นอกเหนือจากผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำได้แปะกระดาษโน้ตสีชมพูใกล้ๆ กับกระดาษโน้ตสีฟ้าเพื่อแสดงถึงประสบการณ์ที่ไม่สะดวกสบายลักษณะเดียวกัน

ที่เวิร์กช็อปการออกแบบที่ครอบคลุมถึงคนทุกกลุ่ม ขั้นตอนการตระหนักรู้ว่าปัญหาต่างๆ มีความเฉพาะบุคคลก็มีความสำคัญอย่างมาก

ตัวอย่างเช่น ความไม่สะดวกสบายข้อหนึ่งบนกระดาษโน้ตของผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำที่ต้องเดินโดยใช้ไม้ค้ำอาจกล่าวถึงความยากลำบากในการใช้ไม้ค้ำพร้อมกับถือสมาร์ทโฟนในมือ นอกจากนั้นยังต้องถือร่มในวันที่ฝนตกอีกด้วย การใช้โทรศัพท์ด้วยมือเดียวได้น่าจะสะดวกสบาย

ขณะที่สมาชิกทีมคนอื่นๆ อ่านกระดาษโน้ตสีฟ้าของผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำ เราขอให้พวกเขานึกถึงประสบการณ์ที่คล้ายคลึงกันของตนเอง สมาชิกทีมอาจคุ้นเคยกับความไม่สะดวก หากพวกเขาเคยใช้แอปการนำทางบนโทรศัพท์ขณะลากกระเป๋าในตอนที่ฝนตกกะทันหันระหว่างเดินทางเพื่อติดต่อธุรกิจ ผู้ที่จำประสบการณ์ในลักษณะเดียวกันนี้ได้จะแปะกระดาษโน้ตสีชมพูอย่างรวดเร็ว

การทราบว่าพวกเขามีความต้องการแบบเดียวกันกับผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำจะช่วยให้สมาชิกทีมคนอื่นๆ สามารถพิจารณาปัญหาได้อย่างเป็นนามธรรมมากขึ้น พวกเขาตระหนักว่ามีปัญหามากมายที่ทำให้ทุกคนรู้สึกไม่สะดวกสบายในลักษณะเดียวกัน

กลุ่มของกระดาษโน้ตเชิงลบสีฟ้าและสีชมพูบ่งบอกถึงสถานการณ์ที่ผู้คนจำนวนมากรู้สึกไม่สะดวกสบาย นี่คือจุดที่มีความท้าทายแอบแฝงอยู่สำหรับสังคมในภาพรวม

พนักงานรวมตัวกันที่หน้าไวท์บอร์ดและพูดคุยกัน

ในที่สุดเวิร์กช็อปก็เดินทางมาถึงช่วงท้าย เพื่อบรรลุเป้าหมายในการออกแบบวิธีการสัญจรสำหรับผู้พิการสำหรับปี 2030 ที่ทุกคนสามารถใช้ประโยชน์ได้ ทีมต่างๆ ได้พูดคุยและระบุปัญหาด้านการสัญจรสำหรับผู้พิการ (การระบุปัญหา)

จากมุมมองเหล่านี้ สมาชิกแต่ละคนได้บอกเล่าถึงแนวคิดในการจัดการกับปัญหาสังคม โดยถือว่าความไม่สะดวกสบายของผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มนำคือปัญหาที่มีร่วมกัน

เวลาสำหรับแบบฝึกหัดเหล่านี้ถูกจำกัดไว้ที่ 2–3 นาทีเพื่อกระตุ้นการคิดด้วยสมองซีกขวาและจุดประกายจินตนาการ

แนวคิดของสมาชิกแต่ละคนจะถูกนำมารวมกันเพื่อสร้างมติที่ทีมของพวกเขาจะนำเสนอ จากนั้นแต่ละทีมจากทั้งหมดสี่ทีมจะนำเสนอหนทางแก้ไขปัญหาเฉพาะของแต่ละทีมเพื่อจัดการกับปัญหาสังคมเหล่านี้

ผลลัพธ์ของเวิร์กช็อปเป็นอย่างไรบ้าง Sato, Rin และ Sabu จะบอกเล่าถึงช่วงเวลาที่พวกเขาได้ร่วมงานกันในส่วนที่ 2

[ตัวอย่างผลิตภัณฑ์ที่มีการออกแบบที่ครอบคลุมถึงคนทุกกลุ่ม]

Sony และ WS Audiology Denmark A/S (WS Audiology) ได้ทำข้อตกลงคู่ค้าสำหรับการพัฒนาและจัดหาผลิตภัณฑ์และบริการร่วมกันในธุรกิจเครื่องมือช่วยเหลือด้านการได้ยินที่วางจำหน่ายแบบ Over-the-counter (OTC) สามารถดูรายละเอียดได้ที่นี่

Sony ได้พัฒนารีโมตคอนโทรลใหม่ขึ้นสำหรับทีวีรุ่นปี 2022 ผ่านการทำแบบสำรวจผู้ใช้และการทดสอบความสามารถในการใช้งาน การสื่อสารกับผู้ใช้โดยตรงช่วยให้นักออกแบบมั่นใจว่ารีโมตนั้นจะช่วยให้ผู้คนจำนวนมากใช้งานรีโมตนั้นได้อย่างสะดวกสบาย สามารถดูรายละเอียดได้ที่นี่

*1 ไม่มีในญี่ปุ่น ในพื้นที่อื่นๆ รีโมตนี้จะมาพร้อมกับทีวีในซีรีส์ Z9K, A95K และซีรีส์ X95K (เฉพาะยุโรป)


เนื้อหา: Airi Tanabe  ภาพถ่าย: Kiara Iizuka
[การเข้าถึง] [#ความคิดสร้างสรรค์] [#เทคโนโลยี]

เกี่ยวข้อง